在資本遇冷、5G加持下,內容精品化將是大勢所趨

創客貓 · 2019-09-26 17:03

文化IP熱潮下精品化內容的制作傳播。

創客貓注:本文來源于由融資中國主辦的“2019(第七屆)中國文化產業資本大會”上,辰海資本合伙人陳悅天、國金投資合伙人李天燕、厚德前海基金合伙人&總經理史可新、創享投資創始合伙人易麗君、國宏嘉信資本投資負責人張建博圍繞《文化IP熱潮下精品化內容的制作傳播》主題展開的圓桌對話。榮正國際·利寶資本董事長、創始合伙人鄭培敏擔任圓桌主持人。

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暑期檔《哪吒》的大熱,直接將國漫的發展推到了史無前例的高位。對于《哪吒》的大爆,易麗君認為,第一是因為隨著這幾年資本的遇冷之后,大家回歸到初心,好內容好產品才是大家最關注的;第二,動畫整個2D、3D工業化、產能得到了很大的飛速發展,原本一部十年項目,現在兩三年就可以出來,而且還是可以媲美美國動畫水平的作品。

張建博表示,一個品類里面標桿作品的崛起,某些程度上代表了這個品類崛起的開始。動漫能夠崛起,第一是工業化的整體流程和完備程度到了一個程度,已經可以做出合格的工業化產品;第二,隨著近些年來資本、大眾對這塊越來越多的重視,也使得相關領域的創作人才開始大量補充進來。“在整體工業化流程和創作都有客觀的條件之后,相對來說就有可能看到一個新品類階段崛起的機會。”他指出,想要進入內容行業的投資人,首先需要有一個認知,就是這個行業是長周期的,發展過程也不是一帆風順的,所以在某些程度上,內容行業也更適合有產業背景、能夠非常耐心陪伴創業者成長的資本介入。

5G對于各行各業即將產生的影響,也是各個領域的投資人所津津樂道的。陳悅天表示,他們對云游戲這個領域進行了研究。他認為5G除了擴大游戲玩家受眾人群,不需要有這么多的知識儲備就可以嘗鮮到很多游戲外,更重要的是,云游戲是核心計算架構的東西,游戲產品可以引領整個硬件的革命。除此之外,他也會看VR、AR和全息,因為在5G的環境當中如果云游戲架構實現了,那AR和VR也很容易實現。

李天燕表示,有兩個方向是由5G這個新技術帶來的,第一個,設備和技術的革新倒逼了內容更加的精品化;第二個,在精品化內容的基礎上會有更多互動性內容的出現。

史可新認為,5G是促成了云的效率提高,5G的發展跟一些人,或者跟一些公司在推動自身產業的發展是有直接作用的。

以下為對話實錄:(經創客貓編輯,有所刪減)

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動漫很有投資價值

鄭培敏:第一個問題我們來談論影視IP,咱們一起來回顧一下剛剛過去暑期檔,預測一下即將到來的國慶檔,大家聊聊對影視行業IP的認知和總結。

陳悅天:之前《大圣歸來》出來的時候,在B站大家都在狂推這個電影,當時是在一個比較好的檔期,票房一下子就突破了10億。我之前也看好萊塢的片子,可能就故事的完整程度和高低起伏來講還是稍欠一點火候,但是放在國漫整個體系來說還是有突破性。

這次《哪吒》在工業完成度上更完整。確實看到這次內部宣傳二次創作更多了,微博上看到很多二次創作,有的是觀眾自發的,有的是官方推波助瀾了一把,我覺得現在整個體系看起來確實越來越成熟。

《哪吒》就我們了解差不多六千萬左右的成本,時間做得長一點,兩年多一點,真人電影和動畫電影周期看起來差不多。如果實現工業化體系特別像國內的追光,試了好多年終于可以一年最起碼有一個電影出來的產能,如果它的工業流水線體系完整穩定,成本可控,就可以持續賺錢。我們在追光的《白蛇》上面看到了它公司到達一個拐點,動漫我個人比較樂觀。我雖然不太會專門投電影公司,網絡動漫、游戲這些都是周期反饋比較慢、學習周期比較長的業態。但是如果有機會參與項目的話我還是會去看,現在市場也確實成熟了。

李天燕:實際上我們是投了一個跟3D動畫制作相關,應該是國內的一個領軍企業“若森數字”。他也上過一部動漫的電影《風語咒》,成績還可以,一億多兩億不到的票房,也是掙錢的一個生意,這對國內3D動畫是一個很好的補充。

我們2015年投資若森的時候它已經是創辦了十年的企業,是一群非常執著也特別有才華的動漫人。但是其實在2015年之前它一直沒有找到特別好的商業變現模式,后續在2016年就開始有這個積累了非常長時間的IP、粉絲受眾,在IP的授權變現上,比如說游戲,像若森就有《不良人》、《杯莫停》這些都跟游戲公司合作,給游戲也帶來了很多流量和粉絲。隨后就通過這個游戲有了變現的方式。后來動漫電影的崛起又是多了一條變現的道路。

所以我認為對于3D動畫這個行業,《哪吒》包括《大圣歸來》《白蛇》(的成功)都是非常振奮人心的消息,也是希望2D和3D的動畫制作公司、積淀了非常長久的這些企業,能夠繼續為我們的這個用戶踏踏實實的積累一些優質的內容,在大院線上給到更多的觀眾觀看。

鄭培敏:我覺得動漫企業今天的爆發都是由于多年的積累,這跟很多行業是不一樣的。

李天燕:很不容易,這些早期的動畫創作者一直沒有找到很好的變現途徑,其實真的是一群靠情懷撐下來的創業人。

史可新:我們從來不投電影,只投導演和工作室。

我覺得我必須站出來給影視行業正正名。首先因為大家說電影行業賭性比較大,我們實際可以分析一下為什么賭性比較大。從政策面上來說,稅收問題和霍爾果斯注冊問題都給影視行業潑了冷水;但另一方面,今年以來國家對影視和廣播電視給予很多的政策支持,國家在專業條線非常關注影視行業發展的。

從投資面來說,之前很多資金往里面涌入,造成良莠不齊的現象,一年拍了大概一千多部片子,真正上映的一百多部,賺錢的十幾部,這個比例來講分母太大了。

現在是大家說的資本寒冬,沒錢砸了,演員薪酬下來了,作為好的制片公司和好的導演,這時候正是“裸泳”的時候,大家就會投好的導演好的制片公司,讓這些好的優秀的作品脫穎而出,對投資人來講也更容易一些。

從投資另外一個角度來說不能押寶,以前投資人真正投進去的一年下來就兩三部,現在作為投資人來說,隨著政策面還有資金投入量下降,投資人會有一種分散投資的策略,每個片子都投一些,而且就找這些頭部、大的電影制作公司,比如說你一年投十部,每一部大概投一千萬,我保準你賺。以后的基數也小了,好的片子也會多,這樣投資回報還是有的。

談談餃子,這是動畫里面相對比較另類的一個導演,他能夠在家里潛心研究科技與內容相結合,甚至在沒有資助的情況下還能夠堅持下來。《哪吒》這個片子能成爆款還是有它的特殊性的。另外一個就是《哪吒》能大爆其實是因為現在中國年輕人的心態問題,年輕人喜歡看屌絲逆襲、英雄主義,帶點冷笑話的,餃子是年輕人的代表。

我們討論爆款沒有意義,爆款一定有它的特殊性,其實影片這個行業還是有很多的延展度。動畫的投資還是很有價值的,動畫首先可以做連續劇集,不像真人電影有時效性,總不能做《哈利波特》做好幾年,包括《戰狼》也是。動畫有一個延展性,有一個適應度,放在哪個點上改變原有劇情,原有畫面,來匹配這些園區、IP衍生品、房地產公司需要的角度,我們拿這些后部的配套資源是什么?他們是真正要投資給我們影視行業的,我們要深度關注他們的需求。從需求的角度來說動畫IP還是值得投資的。

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從左到右依次為:陳悅天、李天燕、史可新

易麗君:首先很欣慰有《哪吒》這樣的片子問世,也有了這么好的票房,這是很多年勢能累積下來的問題。2012-2014年經歷了整個創業板帶動文娛傳媒股票的興起,資本熱潮下導致很多文娛內容有點泡沫,熱錢多,但是那時候大家真正做好內容的公司比較少。那時候大量在消費的是拿著熱錢之后買大型的IP,可能是二三十年的IP,各個領域的IP做成的電影或者電視劇,包括我們消費國外的漫威電影其實都是沖著它是這些大公司的IP。

隨著這幾年資本的遇冷之后,大家回歸到初心,好內容好產品才是大家最關注的。這幾年不管是動漫電影或者電影領域出現的其他爆款全是真正在做好產品好內容的公司所制作的。不管是《戰狼》、《紅海行動》、《我不是藥神》還是《哪吒》,本質上都回歸了一個點,這些爆款其實沒有一個叫做真正的IP,他們是自創IP,把自己造成了IP,來自一個核心根源在于說他們堅持做好產品,貼近生活,反應生活,這不僅限于電影或者動漫電影的。其實這幾年資本熱潮的泡沫退潮后,回歸初心就是做好內容好產品。

第二個,一個很好的時點是來自于說動畫不光是電影,包括動畫整個2D、3D工業化、產能得到了很大的飛速發展,產生了很多工業化的生產,類似于國漫的動畫片制作形式,讓一部動畫電影原來是十年項目,到現在兩三年就可以出來一部非常精良甚至媲美美國這種動畫電影水平的動畫片,我對于未來中國出現不管是動畫電影還是動畫片我都非常期待。

張建博:剛剛大家在談《哪吒》,我自己的思考是這個品類里面標桿作品的崛起,某些程度上代表了一個品類崛起的開始。前幾年我們還會討論說動畫電影,尤其是好萊塢的那種電影在中國有沒有市場,科幻片在中國有沒有市場,我相信隨著這幾年這些標桿性作品不斷地推陳出新,大家對于這種討論的結果肯定也越來越清晰,市場肯定是在的,只不過說究竟有沒有能力做出更好的作品出來。

我覺得其實現在到了這樣一個時間節點,一些品類上面整體的系統性機會開始顯現出來。第一點就是工業化的整體流程和完備程度到了一個程度,比如我們說國內動畫的公司,他們經過多年自己體系內的磨煉,包括向行業內部美國這種比較領先的同伴去學習,他們的工業化流程,制片和制作的這樣一個過程已經到了比較完備的程度。雖然說從具體的分類上面包括每個崗位的專業程度和國際的頂尖水平還是有一定差距,但是我覺得已經到了一個可以做出合格工業化產品的程度,從后勤的保障上已經沒有問題了。

另外一個層面,隨著近些年來資本、大眾對這塊越來越多的重視,也使得相關領域的創作人才開始大量補充進來。剛剛談到餃子導演,他在將來肯定不會是一個非常典型的動畫電影創作人才的范例,自己在家憋大招,自己的生活物質條件上也不是特別的充足,將來肯定不是這樣的。將來的創作者,一定是能在自給自足、豐衣足食的基礎上有非常好的環境給他去全身心地進行作品創作。市場和創作者是互相哺育的過程,市場慢慢起來了,商業模式確立了,創作者可以養活自己,他就可以更加專心的做創作這件事情。

在整體這個工業化流程和創作都有客觀的條件之后,相對來說就有可能看到一個新品類階段崛起的機會,這個對于內容行業的投資人來說就是一個行業性的紅利。但是從另外一方面,內容本身的投資還是要看內容生產客觀的規律,它一定是長周期的,在發展的過程當中肯定不會是一帆風順的,有可能是螺旋性上升、前進三步退后一步半的過程。作為內容行業的投資人想要參與的話,首先自己內心還是要有這樣的一個共識和認知,有可能在某些程度上也更適合于有產業背景,然后能夠非常耐心陪著創業者成長的資本去介入。

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易麗君

5G可以給文娛行業帶來什么?

鄭培敏:第二個話題,大家聊聊5G對于精品內容的制作與傳播,你們大膽想象一下會有什么?

陳悅天5G有三個最重要的特性,超高帶寬、超短延時、超多連接。行業里面之前討論5G其實很多是基于軟硬件技術,然后實體的很多應用沒有太想過對文化產業有什么影響。

我們先是碰到一個案子,后來變成了系統化去做了一批這個領域的案子研究,就是云游戲。這個東西其實還挺有意義的,除了在游戲玩家擴大了受眾人群,不需要有這么多的知識儲備就可以嘗鮮到很多游戲,更重要的是,云游戲是核心計算架構的東西。除了對于游戲產業的影響,其實游戲產品歷來是計算機上面最復雜的計算平臺。當年如果沒有主視角3D射擊游戲不可能有獨立顯卡的存在。

所以其實游戲產品是引領整個硬件的革命,如果游戲產品都可以實現在云端計算,那本地所有的計算就都可以放在云端。那再往后推,本地可能不需要CPU,手機也不需要有芯片,不需要有芯片那自然不需要有散熱,不需要散熱那續航能力就提高了。現在用的手機可能有好幾個芯片,但是未來就是一個觸控屏,然后一個數據信號的接收,就能夠完成所有的功能。這是一個計算架構的核心,所以是一個革新的大機會。

就技術層面來講,我們最近其實除了云游戲,還在看一些VR、AR和全息的東西,這確實是在5G環境當中。大家知道VR、AR的眼鏡特別重,就是因為第一有一塊芯片在上面,因為有芯片也要有散熱、電池,又搞得特別麻煩。在5G的環境當中如果云游戲架構實現了,那AR和VR也很容易實現。全息實際上也是這樣,全息未來就是直接傳一個完整360度的圖像出去,而不是只傳一個2G的1080P的圖像出去,這個在5G環境中也是能夠很好實現的。

其實我們追溯整個傳媒業發展的歷史,就知道技術永遠是在底層引領整個傳媒業進行變革最重要的因素,5G只是其中看到的跟我們密切最相關的,我非常期待未來是不是還有更多的新技術在新環境當中涌現出來,給傳媒行業帶來新的機會。

李天燕:我們觀察到有兩個方向是由5G這個新技術帶來的。第一個,設備和技術的革新倒逼了內容更加的精品化,因為這個的基礎是人類的感官刺激其實是不可逆的。

游戲其實是一個非常典型的例子,以前為了把游戲適配到更多的設備上面,讓更多的用戶能玩到,在客戶端肯定是要做得盡量小,節約用戶的下載時間,節約內存,所以在一定程度上肯定是要犧牲畫面的質量和內容。但是在云游戲出現之后就不存在這個問題了。其實這就倒逼了內容制造者要往更精品的這個方向去做。

所以我們在投資的很多CP的企業里面也談到這個觀點,就是要提前做好更精品化的產品,自己要有一個危機感,要有自身更新迭代的先見之明。

第二個方向,我們覺得在精品化內容的基礎上會有更多互動性內容的出現。比如說游戲或者說影視,其實游戲是玩家和玩家之間,玩家和研發CP內容之間有很多互動的領域。但是傳統的影視,原來是單向接收的,最近我們看到了有很多是互動的影視,用戶在看影視劇的過程當中可以去選擇根據劇情然后選擇劇情的走向。

目前雖然也看到了這是一個很明顯的勢頭,包括也是非常符合00后他們愿意參與到整個內容、社區的討論中的這種性格特質。但是鑒于整個流量整個交互,交互的延遲,目前整體的設備和網絡不足夠去支持這塊有一個很大發展。但是我覺得5G的誕生,網絡完善之后會在影視行業包括游戲,因為游戲里面的一些大游戲,用戶很多也會有一些專門的編輯器是可以供到用戶去提供一些UGC的內容,我相信這種精品化的底層,然后提供一些非常便捷易用的編輯器,再增加UGC的內容會是另外一個5G文娛方向發展一個比較重要的補充。

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張建博

史可新:談到5G我覺得我是花錢多了,為什么呢?因為現在我們都上傳到云,我們需要買產品的年費。其實5G是促成了云的效率提高我覺得這個5G的發展,跟一些人,或者跟一些公司他在推動他自己產業的發展是有直接作用的

為什么呢?因為從4G的角度來說,傳輸相對是慢,沒毛病。但是5G真正能引領多大的變革,我覺得是打通了一些冗余,冗余什么?比如說之前咱們之前傳輸速度很慢,效率很低。現在5G來了,在WIFI情況不好的情況下可以用5G進行補充。其中算力提高是最重要的。

針對投資,影視里面有很多變革,移動拍攝,穿戴設備也會提升一定的功能性,當然這個是5G結合著算力一起來發展的。

易麗君:我們大概從去年開始也在關注科技賦能文娛的部分。我們稍微回顧一下,其實在1G的時候大家只有語音通信,2G產生了語音加文字,3G是語音加文字加圖片,4G發生了什么?視頻網站出現了,形成了語音、視頻、文字、圖片結合的部分。我們現在回顧下來,3G的時候大概五年左右下來的時間滲透率只有33.7%,4G通過五年的時間,一直到現在滲透率70%多,我們預測5G從推行再到發展五年左右的時間滲透率可以達到90%左右。

5G我們認為說能產生什么?本質上大家規劃的都是萬物互聯。我們總結來看,第一終端設備限制,硬件的設備會被打消

第二個在文娛里面會產生很多互動的形式,互動的交互會變得更多。另外,我們認為直播領域可能會發生的全景直播,4K到8K這些都可能發生。在線教育最大的突破是1V1變成了1V6甚至更多,放到文娛直播的品類也能實現多人直播同時進行,互動的形式更為多樣和體驗性。

張建博:在教育領域,教育的問題是說教育產品能不能起到一定的作用,技術層面、AI層面很大程度上只是給予輔助的功能。我自己平時也在想具體到5G對文娛行業的幫助是不是有點類似于這樣的一個概念,就是我會覺得文娛行業或者內容行業最核心的還是內容本身,當然有新技術的加持,再加上原先本身不錯的內容,這樣可以給消費者、受眾提供比較好的體驗。

同時我想在現代的文娛行業,各家的布局已經如此廣泛并且穩固的狀態下,5G這樣一個新技術能給新的公司一些什么樣的彎道超車的機會?這個是我們最近一直在想,但是確實沒有想得特別明白。就像要談教育產品,就得談教研的積累、導師的積累,文娛這邊也要看內容創新,底層根本的東西就類似于這個團隊在行業里面的經驗,這些東西會不會由于一個新的技術出來就能夠有一個天翻地覆的改變。總的來說,我覺得5G的出現確實能夠給整個文娛行業帶來天翻地覆、完全全新的體驗。

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